segunda-feira, 10 de março de 2014

ATIVIDADES DE ESPORTE ELAZER

CONCENTRAÇÃO 

GINCANA DO BALÃO





 GINCANA DO TUNEL



EQUIPES PARTICIPANDO DA GINCANA






GRITO DE GUERRA: A meia noite em ponto passou
um avião e nele esta escrito que o azul é campeão.....









BOLICHE DE GARRAFAS PET

















domingo, 9 de março de 2014

PINTANDO A COPA

 OLHA NOSSA ESCOLA AI OUTRA VEZ
As escolas da rede municipal conquistaram o maior número de prêmios nesta edição, foram 24 no total. A escola Jescelino José Reiners, do bairro Novo Horizonte, conquistou três premiações e a Lenine de Campos, do bairro Jardim União, duas. As escolas Maria Dimpina Lobo Duarte, Guilhermina de Figueiredo, Ana Tereza Arcos Krause, Padre C.Raimundo Pombo M. da Cruz e Rafael Rueda levaram um prêmio cada.
O evento foi aberto com uma belíssima apresentação de alunas do Programa Mais Educação da escola Nossa Senhora Aparecida.
 Mesmo concorrendo com escolas particulares, nossos alunos conseguiram se destacar. Isso demonstra o bom trabalho que os professores vêm desenvolvendo nas escolas”, destacou o secretário Gilberto Figueiredo.
CONFIRAM TODO CONTEÚDO NO LINK ABAIXO 
http://www.cuiaba.mt.gov.br/educacao/professores-e-alunos-sao-homenageados-pelo-bom-desempenho-no-pintando-a-copa/7439

 ALUNOS DO PME FIZERAM A ABERTURA DO ANO LETIVO 2014
CONFIRA NO LINK ABAIXO

MEUS VIDEOS

PROJETO DENGUE 2013


( Roupa e Mascaras confeccionadas pela Profª Vandelice)
Assista o vídeo:

COORDENEI ESSE PROJETO ENVOLVENDO TODA ESCOLA, ONDE UMA ALUNA DO QUARTO ANO FOI PREMIADO COM UMA BICICLETA

NO LINK ABAIXO ENCONTRARAM A RELAÇÃO DAS ESCOLAS PREMIADAS


TABELA DE HORÁRIO DAS OFICINAS DO PME



CRACHÁ

TABELA DE HORÁRIO



COMO FUNCIONAM AS OFICINAS DO MAIS EDUCAÇÃO NA ESCOLA

SOU A PROFESSORA VANDELICE, PEDAGOGA ESPECIALISTA EM GESTÃO PÚBLICA.
ENCARANDO COMO DESAFIO, RESOLVI FAZER PARTE DESSE PROGRAMA.
OS ESPAÇOS SÃO LIMITADOS E FOI PENSANDO NISSO QUE ELABOREI UMA ESTRATEGIA CONTRA FUGA.
A FUGA À QUE ME REFIRO É A DOS ALUNOS QUE NÃO  GOSTAM OU NÃO QUEREM PARTICIPAR DE ALGUMA OFICINA E SAI DISCRETAMENTE E MIGRAM PARA OUTRA OFICINA.
PARA RESOLVER ESSE PROBLEMA CLASSIFIQUEI OS ALUNOS EM GRUPOS. DIVIDIDOS EM  3 GRUPOS: VERDE, AZUL AMARELO. 
NO INICIO PRODUZIMOS (OS MONITORES E EU) PULSEIRAS FEITAS DE EVA PARA IDENTIFICAR CADA GRUPO, POREM COMO AS PULSEIRAS ERAM FRÁGEIS AS CRIANÇAS RASGAVAM.


GRUPO VERDE
GRUPO AMARELO
GRUPO AZUL
PENSAMOS ENTÃO EM CRACHÁ. OS CRACHÁS ESTÃO FUNCIONANDO MUITO BEM, ALEM DE SEPARA-LOS POR COR ,  O CRACHÁ TRÁS O NOME DO ALUNO E O ANO EM QUE ELE ESTÁ NO CICLO.  
                                                           MODELOS DE CRACHÁS



ASSIM AS OFICINAS FICARAM MAIS ORGANIZADAS, COMO PODEM VER NA TABELA DE HORÁRIO ABAIXO



NOSSOS HORÁRIOS DE FUNCIONAMENTO PASSARAM DE 7:00 PARA 7:30 HORA E DE 13:00 PARA ÀS 13:30 HORAS. 
PORQUE SENTI A NECESSIDADE DE UMA ACOLHIDA PARTICULAR PARA PME, E PORQUE AS CRIANÇAS TERIAM UM TEMPO MAIOR PARA VOLTAR À ESCOLA. COM A ENTRADA MAIS TARDIA AS CRIANÇAS TAMBÉM CHEGAM COM MAIS APETITE, LEVEI EM CONTA TAMBÉM OS ALUNOS QUE NÃO CONSEGUEM ACORDAR TÃO CEDO. 
 CONSULTEI A GESTÃO DA ESCOLA E AS MERENDEIRAS DA COZINHA PARA QUE NÃO HOUVESSE NENHUM PROBLEMA.
AS CRIANÇAS ESTÃO COMPARECENDO E GOSTANDO.





sábado, 8 de março de 2014

HORTA



COMO FAZER COMPOSTAGEM

ESPORTE E LAZER

                    


Regras da Queimada
 
O JOGO DA QUEIMADA 

Material 

Uma bola similar à de vôlei ou de borracha, de tamanho médio. 

Local 

O terreno é em forma retangular sendo dividido pelo meio, deverá ter um espaço no fundo denominado de "cemitério". 

Em muitas escolas são usadas uma quadra de vôlei. 

Formação 

Á vontade, em campo marcado. 

N.º de jogadores 

Varia conforme as convenções locais, e no caso de países onde seja levado a sério, varia também de acordo com as convenções da liga local. 6(seis) jogadores é um bom número para quem opta por usar uma quadra de vôlei. 

Qualidades desenvolvidas 

Rapidez de movimento, destreza, domínio, cooperação. 

Preparação 

Cada time se coloca num campo, sendo que apenas um jogador de cada lado deverá se colocar atrás da linha de fundo do campo adversário sendo denominado de "reserva", que não pode "queimar" enquanto esta nesta função. Para decidir sobre a posse da bola e do campo, no início do jogo, esses dois jogadores virão colocar-se ao centro, entre os dois campos. Procede-se, então um sorteios. Feito isso, voltam os jogadores aos seus lugares, entregando-se a bola para o reserva do time que a obteve, para começar a partida, que é iniciada ao apito do instrutor. 

Objetivo 

O objetivo visado é fazer o maior número possível de prisioneiros em cada campo. Será vencedor, o grupo que, no fim de um tempo previamente determinado, fizer maior número de prisioneiros, ou então, aquele que aprisionar todos os jogadores adversários. 

Desenvolvimento 

Ao ser dado o sinal de início, um jogador do partido a quem coube a bola, tente entregar a bola ao seu time que tem o objetivo de atira-la ao campo contrário com o propósito de atingir ("queimar") algum adversário com a bola. Se o conseguir sem que a bola seja agarrada antes de tocar no chão pelo jogador tocado ou por um companheiro do time dele, o jogador atingido é considerado prisioneiro e deve sair do seu campo, colocando-se no "cemitério", espaço posterior à linha de fundo. Feito o primeiro prisioneiro, o reserva volta ao seu campo para que tenha oportunidade de jogar também nesta posição. Atenção: quando o prisioneiro fica pela primeira vez com a bola, não pode "queimar" nenhum componente do time adversário. 

A bola que, depois de haver tocado em um jogador, **** ou salta pelo terreno, pode ser recolhida por qualquer jogador, para ser arremessada novamente contra o grupo adversário. A bola pode, também ser recolhida por um adversário prisioneiro, a quem, neste caso, se permite apanhá-la e atirá-la a um companheiro seu ou queimar o adversário. O mais recomendável é agarrar a bola quando arremessada, o jogador só é carimbado se a bola bater nele e cair no chão, do contrário, se o jogador for carimbado, a bola continuar no ar, e ele a agarrar, não será carimbado. Neste jogo, como se vê, a rapidez de ação e a cooperação entre os jogadores, tem enorme importância

1-Abaixar-se
Material: 3 bolas

Formação:
 crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o “capitão” de cada equipe. Este segurará a bola.

Desenvolvimento:
 a um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”, marcando ponto para sua equipe.
2-Aponte o que ouviu
Material: quadro-negro ou papel pardo, giz ou pincel atômico.

Formação: os participantes deverão sentar-se em círculo.

Desenvolvimento: obedecendo uma determinação do professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este é meu umbigo" . O seguinte, imediatamente, deve colocar a mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na que viu; no caso, colocar a mão no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este é meu cabelo". Caberá ao seguinte colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo o grupo, poderá estabelecer que a vitória será sua quando alguém errar e que o grupo será vencedor se todos acertarem. A tendência natural do participante, premido pela urgência de sua resposta, é apontar o que viu e não o que ouviu, atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicação. O participante que errar, deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca).

Observações: o jogo tem como objetivos:


1.             desenvolver na criança a atenção para "o ouvir"
2.             conhecer as partes do corpo, nomeando-as
3.             levar a criança a reconhecer no outro, as partes do corpo, identificando-as no seu próprio corpo
3-Bilboquê
Material:


1.             1 copo de papel ou plástico usado (ou uma garrafa pequena de refrigerante cortada ao meio),
2.             barbante,
3.             1 folha de papel usado,
4.             fita crepe, 
5.             tinta guache.

Como fazer:
 amasse o papel até formar uma bolinha. Envolva a bolinha de papel com fita crepe e pinte. Corte cerca de um metro de barbante e cole uma das pontas na bolinha, com fita crepe. Pinte o copo e faça um furinho na base. Passe o barbante pelo furinho (de fora para dentro do copo), dê um nó e use fita crepe para fixar. O objetivo desta brincadeira é segurar o copo com uma das mãos e tentar colocar a bolinha dentro, sem tocar nela.


 4-Jogo Boliche (feito com garrafas PET)
Material: 10 garrafas PET (de refrigerante), jornal, fita crepe, folhas de papel usado de um lado só, canetas, canetinhas e todo material útil para fazer um belo desenho.

Como fazer: pegue as 10 folhas de papel e faça um circulo bem no meio da folha, o circulo deve ter mais ou menos o tamanho da sua mão fechada. Dentro da cada circulo escreva um numero de 1 a 10. Pinte as folhas como quiser, se fizer todas parecidas, o boliche fica mais legal!

Enrole as folhas de papel no sentido do comprimento formando um canudo que deverá caber na boca da garrava. Coloque cada canudo dentro de uma garrafa. Enrole as folhas de papel dentro dos tubos de plástico com os números virados para fora. Sacuda as garrafas e as folhas deverão abrir. Caso não abram, ajeite os números com dois palitos de churrasco.

Dobre a folhas de jornal 4 vezes e corte nas dobras, cada folha renderá 16 pedaços de jornal. Com cada pedaço do jornal faça bolas do tamanho de uma tampa da garrafa, e encha as garrafas posicionando a folha desenhada nas paredes de dentro da garrafa. Pegue folhas de jornal inteiras, amasse até formar uma bola e passe bastante fita crepe envolvendo a bola, para deixá-la firme e pesada.

Desenvolvimento: coloque as garrafas como se fossem os pinos do boliche (uma fileira com quatro garrafas, uma com três garrafas, uma com duas garrafas e a última com apenas uma garrafa , bem na frente).

A uma distância de pelo menos cinco metros, role a bola no chão, em direção às garrafas, para tentar derrubá-las. A pontuação do jogo é calculada de acordo com os números correspondentes às garrafas que forem derrubadas.
Quem somar mais pontos em cinco rodadas, vence.

A cada rodada, as garrafas devem ser recolocadas no lugar, mas em posições diferentes, de forma que o jogador não enxergue o numero do verso da garrafa.
5-Cadeira Livre
Objetivo do jogo: o grupo precisa ocupar todas as cadeiras, não deixando cadeiras livres.

Propósito:
 despertar a Consciência da Cooperação diante de situações de Alta Turbulência. Vivenciar situações de pressão e mudanças, tomada de decisão, iniciativa, criatividade, integração e aquecimento.

Recursos:
 vendas, cordas ou tiras de tecido para amarrar as pessoas, tiras de pano ou lenços para amordaçar. Cadeiras, de preferência sem braço, igual ao no de pessoas existentes no grupo mais uma (livre).

Número de participantes: mínimo de 10 e máximo de 50 participantes.

Duração:
 enquanto o grupo estiver envolvido, terminar antes que fique cansativo.

Descrição: formar um círculo, igual ao no de participantes mais uma cadeira que ficará livre e todos sentam voltados para o interior do círculo. Colocar as cadeiras bem juntinhas, sem deixar espaço entre uma e outra cadeira. Após a montagem do circulo dar as instruções abaixo e iniciar o jogo.

Instruções: a cadeira vazia deve ser ocupada pelo participante que estiver á direita ou á esquerda da cadeira, o mais rápido possível. O participante que conseguir sentar-se diz em voz alta.

"Eu sentei !" 

Sobra então uma nova cadeira livre que será ocupada pela pessoa que estava ao lado do 1o participante a se movimentar. Esse, ao sentar, diz em voz alta: " No jardim !" Na seqüência, sobra outra cadeira livre que será ocupada pelo participante que estava ao lado daquele que se movimentou. Esse, por sua vez, completa a frase dizendo:

" Com meu amigo fulano!" (dizer o nome da pessoa escolhida). A pessoa chamada é escolhida aleatoriamente, sendo qualquer pessoa do círculo. 

Esta pessoa deverá ir mais depressa possível até a cadeira e sentar. Dessa forma, a cadeira em que essa pessoa estava sentada ficará livre, o que possibilita o início de um novo ciclo: " eu sentei", "no jardim ", "com meu amigo Ciclano".

Dicas: 

1.             após algumas jogadas, o focalizador sai da roda, deixando mais uma cadeira vazia, totalizando assim duas cadeiras livres. Nesse caso o jogo passa a acontecer simultaneamente em 2 lugares da roda.
2.             aumenta-se o desafio do jogo, quando após algumas jogadas, pessoas são vendadas, outras
3.             amordaçadas e outras amarradas umas ás outras ( em dupla)...
4.             é importante que os participantes saibam os nomes uns dos outros, caso não saibam aplicar antes uma outra técnica de integração ou fazer uma rodada de nomes.
5.             este jogo além de muito divertido, pode gerar um debate muito profundo. A princípio parece simples mas quando refletimos verificamos amplitude. Experimente!
6-Coelhinho sai da toca
Tema: atenção; integração.

Duração: 10 minutos.

Público: crianças, mínimo 10 pessoas.

Material: nenhum.

Dividir as crianças em grupos de 3: duas ficam de mãos dadas, formando a toca e a terceira fica no meio representando o coelho. As "tocas" devem estar espalhadas pelo local da brincadeira.

Devem ficar duas ou mais crianças sem toca, no centro da área.

Quando tudo está pronto, alguém diz: "Coelhinho, sai da Toca!". E todos tem que mudar de toca.

As crianças que estão no centro têm que tentar ocupar as tocas que ficam vazias enquanto as demais procuram uma nova toca.

Quem ficar sem toca, vai para o centro e a brincadeira recomeça.

6- Há, Há...
Preparação: as crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar.

Desenvolvimento: ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazêlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se sério.

7-Futebol Sentado
Material: bola, espaço amplo, onde seja possível sentar.( por ex: cancha)

Formação:
 os jogadores divididos em dois times, com o mesmo número de integrantes, sentados no chão, a uma distância de dois metros uns dos outros.

Desenvolvimento: 
marcar um retângulo no chão, indicando os limites da "cancha". A bola será colocada no centro e poderá ser impulsionada com qualquer parte do corpo, exceto mãos e braços. Ninguém poderá levantar-se. As mãos (ou pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bola transpor a linha de fundo do campo de jogo, é marcado um gol. No futebol sentado não existe goleiro. A superfície do retângulo será variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si.

Finalização: ganha o time que fizer mais gols.

Objetivos: equilíbrio, adequação espaço-temporal (estimativa do chute ao alvo), controle tônico, coordenação motor
8-Gato e Rato
Tema: números e horas; integração.
Duração: 10 minutos.
Público: crianças, 8 pessoas.
Material: nenhum. 
As crianças formam uma roda. Uma delas, o Rato, fica dentro da roda. Outra, o Gato fica fora da roda.
O Gato pergunta: "Seu Ratinho está?"
As crianças da roda respondem : "Não"
O Gato pergunta: "A que horas ele chega?"
As crianças respondem um horário a escolha.
As crianças começam a rodar e o Gato vai perguntando: "Que horas são?" e as crianças respondem: "Uma hora" - "Que horas são?" - "Duas Horas" e assim até chegar ao horário combinado.
As crianças na roda devem parar com os braços estendidos; o Gato passa a perseguir o Rato.
A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato. Para os bem pequenos é preferível que os que estão na roda fiquem parados até que o gato pegue o rato. Para crianças maiores as que estão na roda podem ajudar o rato a fugir ou atrapalhar o gato, sem desfazer o círculo.
Pode-se repetir a brincadeira algumas vezes, dando chance a quem quiser ser rato e gato. Procure parar a atividade antes que as crianças percam o interesse. 

9-Handebol - Jogo dos sete passes
Material: 1 bola

Formação: dois grupos

Organização: após a divisão dos participantes em dois grupos, solicitar que se espalhem pela área de jogo.

Desenvolvimento: o jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola deverá tentar efetuar sete passes, sem que haja interrupção da equipe adversária. A cada sete passes efetuados com êxito, a equipe marcará um ponto, reiniciando assim a contagem.

Nota 01: a contagem dos passes deverá ser efetuada em voz alta e clara.
Nota 02: a cada bola interceptada pela equipe adversária a contagem reinicia do zero



10-Mensagem na garrafa
Material necessário: 

1.             uma garrafa plástica;
2.             pedaços de papel de aproximadamente 6 X 15 cm;
3.             caneta ou lápis.

Formação: cada participante, sentado em seu lugar na sala, recebe um pedaço de papel.

Desenvolvimento: 
cada participante deve escrever em seu pedaço de papel suas expectativas em relação à participação naquele grupo, ou naquele trabalho, sem identificar-se. Apenas um lado do papel deve ser usado. Na garrafa vazia cada um coloca seu papel em forma de rolo, com a face escrita oculta. Após todos terem depositado sua mensagem na garrafa, o professor diz: "mensagem ao mar", evocando o gesto dos náufragos quando enviam uma mensagem dentro de uma garrafa lançada ao mar. A garrafa, então, retorna aos participantes, que devem dela retirar uma mensagem e identificar seu autor. Como o texto é curto e o grupo pouco se conhece, é necessário circular pela sala, interrogando fartamente os colegas até encontrar o autor da mensagem. Localizado o colega, o aluno deve questioná-lo quanto ao conteúdo de sua mensagem e aproveitar o momento para conhecê-lo, perguntando, por exemplo, o que gosta de fazer, quantos irmãos tem, para qual time torce, quais seus objetivos com o curso, alguma curiosidade a seu respeito, etc. Encerrada esta etapa, cada participante apresenta ao grande grupo o colega autor da mensagem retirada, resumindo o conteúdo de sua conversa.

Variantes: se o objetivo da atividade é a troca de impressões sobre uma experiência, cada participante deve expressar sua opinião, por exemplo, sobre um filme, ou leitura de um texto, ou debate, ou passeio, também sem identificar-se. Se a classe for pré-escolar, em vez de escrever os alunos podem desenhar.

Comentários:
 por propiciar a movimentação pela sala, a atividade representa uma inovação na apresentação dos elementos do grupo, mobilizando-o intensamente e fazendo com que todos interajam e discutam o conteúdo das mensagens. Favorece a organização do pensamento e a expressão verbal através da escrita e do diálogo. Beneficia a memorização dos nomes dos membros de um grupo, pois por trás de cada nome existe uma história, uma impressão, uma opinião.

11-Minha tia foi à Espanha
Tema: memorização.

Duração: 10 minutos.

Público: 
crianças, 8 pessoas.

Material: 
nenhum.

Forme um círculo (ou determine uma ordem de participantes).
O primeiro começa "Minha tia foi à Espanha e trouxe um chapéu" (ou qualquer objeto).
O próximo deverá dizer "Minha tia foi à Espanha e trouxe um chapéu e uma meia" (ou seja, repete o que o primeiro disse e acrescenta seu próprio objeto).

E assim sucessivamente. Quem errar sai do jogo, assim o último que conseguir lembrar a ordem completa de objetos é o vencedor (ou pode-se encerrar o jogo ao perceber os primeiros sinais de desinteresse).

Para aumentar a dificuldade:

O próximo objeto a ser citado deve começar com a letra seguinte no alfabeto, da letra inicial do objeto anterior:
"Minha tia foi a Espanha e trouxe..." um Abacate, uma Bolsa, um Cinto, etc...
Ou você pode restringir o tipo de coisa, por exemplo, só pode usar nomes de flores, ou nomes de frutas, ou visíveis no local onde se está fazendo a brincadeira.

Variante: Meu nome é...


1.             Use este jogo para lembrar os nomes das pessoas de um grupo.
2.             O primeiro diz "Eu me chamo..." (e diz o seu nome) o seguinte deverá dizer "Eu me chamo..." o nome do primeiro seguido do seu próprio.
3.             Cada pessoa pode também acrescentar um gesto ao nome, assim o seguinte deverá repetir todos os nomes com os gestos correspondentes antes de acrescentar o seu próprio.
12-Nunca Três
Preparação: um fugitivo e um perseguidor. À distância, os demais jogadores, aos pares, de mãos dadas, ficarão dispersos pelo terreno.

Desenvolvimento: ao sinal de início o fugitivo correrá e para evitar o perseguidor tomará a mão de um dos colegas cujo parceiro se deslocará fugindo do perseguidor, por não ser permitido o grupo de três. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguirá sem interrupção, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ação será invertida.
13-Pinga-bola
Conteúdo: Voleibol – educativo de saque e manchete
Material: uma corda ou rede e bolas de voleibol

Converse com os estudantes sobre o jogo que será realizado e quais benefícios eles irão adquirir ao participar dele.

No decorrer da atividade, explique as regras oficiais e justifique que elas foram modificadas para esse jogo com a finalidade de facilitar a prática para essa faixa etária. Peça-lhes que deem sugestões de outras regras.

- Organização: divida o espaço ao meio, com corda ou rede, a uma altura de 1,60 cm, aproximadamente, e distribua a turma igualmente nos dois lados.

- Desenvolvimento: um estudante de posse da bola lança a mesma para o lado adversário com o braço acima da cabeça, imitando o saque por cima. Ao ultrapassar a corda ou a rede, a recepção deve ser feita somente de manchete, após a bola pingar uma vez no solo. E deverá dar três passes de manchetes pingadas antes de passar a bola para o outro lado, que realiza o mesmo procedimento. O grupo que errar propicia um ponto e a posse da bola para o outro grupo sacar.

- Variação: pode-se diminuir ou aumentar o número de manchetes, bem como trabalhar somente o toque-pingado ou os dois: toque e manchete pingados de acordo com a possibilidade e evolução dos participantes.
14-Pipa, Papagaio ou Pandorga
A atividade começa com uma troca de saberes sobre a pipa, em que cada criança relata as experiências que teve com o brinquedo, que tipos conhece, quais suas características, quais as suas preferidas. Além disso, as crianças apresentam para o grupo as informações e relatos que colheram junto aos adultos ou colegas mais experientes. É o momento em que aprendem a conhecer.

  A escolha do modelo e sua confecção são momentos extremamente valiosos, uma vez que as crianças constróem o seu brinquedo mergulhadas em um processo coletivo em que compartilham materiais, cooperam umas com as outras, aprendem a entender a pandorga e a valorizar os pequenos detalhes, dos quais depende o bom desempenho do brinquedo durante o vôo. Esta é a hora de aprender a fazer.

Pandorgas construídas, a brincadeira começa. Todos empinando o brinquedo, cooperando para que tudo dê certo, buscando executar o melhor vôo e a melhor manobra, sem precisar derrubar ou tomar a pipa do outro, porque cada uma voa de uma maneira. O mais importante é respeitar o direito dos colegas de brincar, aprendendo a conviver. Os educadores aproveitam a oportunidade para levar as crianças a parques para que pudessem fazer suas pandorgas voarem livremente. Como diz um educador, "observando a brincadeira, percebemos que as crianças acabam voando com seu brinquedo, com liberdade e criatividade, experimentando a cada vôo novas sensações e desafios e aprendendo a ser". 
15-Pular Corda
Pode parecer brincadeira de criança, mas a atividade usada por vários esportistas ajuda a melhorar a coordenação e a resistência.
Correr, correr, correr. Que o esporte é prazeroso para quem o pratica isto não é novidade. Porém, buscar outras opções de atividades para fugir da rotina das passadas e, de quebra, melhorar a parte aeróbica pode ser útil, inclusive, para o próprio desempenho nas ruas.
Alguns adultos podem até virar a cara para a corda, tão utilizada para a diversão das crianças nas ruas e parques. Entretanto, a “brincadeira”, simples de ser posta em prática, pode melhorar a coordenação, a força dos membros inferiores e até a resistência aeróbica e anaeróbica.

Não à toa muitas academias disponibilizam aulas da atividade. Além disso, atletas de outros esportes, como o boxe, por exemplo, não abrem mão dos benefícios da corda. Para os que querem queimar as gordurinhas extras, outra boa notícia. O gasto calórico do exercício é de, dependendo da intensidade, 500-800 kcal por hora.



16-Pular Elástico
Local: Rio Grande do Sul

Número de participantes: entre 5 e 10

Espaço: praças, parques, pátios, calçadas.


Formação:
 implemento um elástico, em forma de uma grande liga. Duas crianças entram no elástico e o conservam estirado, na altura dos tornozelos, pernas afastadas (elásticos em linhas paralelas).

Uma criança pula sobre o elástico distendido, realizando uma série de provas.

Prova I - pular no lado 1, ficando com um pé dentro do paralelo e o outro fora: b) pular no lado 2, ficando com um pé dentro e o outro fora.

Prova II - pular, pisando um pé sobre o elástico (lado 1) e o outro fora (lado 20; b) pular, pisando um pé sobre o elástico (lado 2) e o outro pé fora (lado 1).

Prova III - “Triângulo”- o jogador que é o pulador toma lugar num dos lados, segurando o elástico com as duas pernas: pula, deixando só uma perna prendendo o elástico com as duas pernas: b) repete o mesmo movimento com o outro pé.

Prova IV - “Dois triângulos”- pular, levando o elástico do lado 2 para frente (lado 1) com um pé, trazendo no calcanhar do outro pé o elástico do lado 1 para o 2.

Prova V - 
“Xis” - a partir do lado 1, pular, colocando um ponto inicial: b) a partir do lado 1, pular, com os dois pés juntos de cada lado do “Xis” e saltar fora para o lado. 2: repetir o mesmo tipo de pulo, voltando ao lado 1.

Conforme acerto entre o grupo lúdico, a colocação do elástico pode subir até a barriga da perna.
17-Queimada - Congelado
É um jogo como o “queimado” mas as regras mudam um pouco: se alguém for atingido em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim do jogo, essa parte fica congelada.

Por exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, só pode pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora.

Use uma ou mais bolas leves de plástico ou vôlei

18-Queimada Maluca
Objetivo: queimar, não ser queimado e salvar seus colegas. As crianças terão oportunidades de jogar tentando manter o jogo vivo. Para isso poderão ou não manter os colegas jogando.

Objetivo do Professor: 
avaliar seus alunos quanto a participação, cooperação e competição. Avaliar quais atitudes individuais e coletivas estão acontecendo nas sua aulas.

Propósito: colocar os alunos frente a frente com a sensação de vencer ou colaborar. As crianças estarão avaliando seu desenvolvimento de acordo com o equilíbrio do jogo.

Recursos: 
uma bola de meia e giz.

Número de participantes: pode ser jogado com diferente números de crianças, sendo maior que 10 para maior motivação. Caso seja um grupo muito grande (40) pode-se usar 2 bolas.

Duração: dependerá do interesse do grupo e da avaliação do professor. Normalmente 20 a 30 minutos.

Descrição: todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a bola de meia para o alto e está dado o início. Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. A criança que pegar a bolas, poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no lugar. A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO). Está então poderá levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura análise e discussão em grupo.

Dicas: este jogo é muito bom para que o professor possa avaliar o comportamento real de seu aluno. É possível detectar crianças mais cooperativas (salvam mais), mais competitivas (salvam menos), crianças que fazem parcerias, e trazendo com isso a oportunidade de fazê-los VER. É necessário que o professor proporcione o momento de debate, com tranquilidade, para ouvir os comentários e fazer as possíveis colocações. O professor poderá fazer o jogo sem a marcação e depois colocá-la para eles possam avaliar. É importante colocar que existem diferentes crianças jogando e elas têm a liberdade de serem verdadeiras. Não podemos impor as atitudes e sim mostrar os diversos caminhos que elas podem seguir.
19-Rede Humana
Atividade: Minivoleibol
Conteúdo: Voleibol Adaptado – Passes: manchete e toque 
Material: Bolas de voleibol

- Organização: Separe a turma em três grupos iguais, sendo que dois deles participam do jogo, tendo o 3o grupo entre eles, com os braços estendidos acima da cabeça, como se fosse a rede de voleibol.

- Desenvolvimento: Os dois grupos que se confrontam passam a bola através de manchete ou toque por cima da rede humana até que a bola seja interceptada por algum componente da rede. O grupo que perde a posse da bola passa à função de rede humana e assim sucessivamente.

Pode-se contar um ponto para o grupo toda vez que ele ganhar a posse de bola e aquele que somar mais pontos será o vencedor.

- Socialização da atividade: O professor incentiva os estudantes a se expressarem e registrarem em seu caderno os sentimentos em relação ao jogo coletivo, a sua respiração, aos seus batimentos cardíacos, à solidariedade e à cooperação para com os colegas, às facilidades e às dificuldades encontradas na atividade proposta.

Faça uma abordagem das recriações sociais do jogo para possibilitar a participação de muitos, para poder jogar em lugares diversos e para tornar o jogo mais emocionante.
 20-Remontando o texto
Material: 

1.             cartolina,
2.             um dado,
3.             desenhos e texto de livros velhos, ou apenas textos repartidos em trechos (igual número) separados de seus títulos.

Formação: cortar seis cartelas de cartolina e em cada uma colar uma das figuras, fazer linhas e deixá-las em branco. Copiar o texto em outra folha e recortar frase por frase. Cada cartela terá um símbolo no alto, e as frases correspondentes também terão o mesmo símbolo. Todos os textos terão o mesmo número de frases.

Desenvolvimento:
 cada jogador escolhe uma das cartelas. As frases são colocadas na mesa com a parte da escrita para baixo e símbolo para cima. Cada participante jogará o dado e pegará o n.º que sair no dado em fichas, mas somente as fichas do símbolo que escolheu.

Finalização: vencerá o jogo o participante que conseguir montar primeiro a sua história na seqüência, devendo apresentá-la ao grupo.

Comentários (objetivos):
 atenção, estruturação do texto, reprodução ou criação de texto (no caso de explorar diferentes combinações da frase). No caso de alunos adultos, no lugar de figuras, apenas o título ou tema do conteúdo trabalhado será usado.
21-Seguindo o chefe: CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial)  Objetivo: fazer um desenho em grupo onde cada participante esteja em uma situação especial.
Propósito: trabalhar a cooperação, a comunicação, planejamento, raciocínio lógico, confiança e a empatia.
Recursos: papel, canetas, vendas.
Número de Participantes: grupos de 5 pessoas
Duração: a tarefa de desenhar o barco deve ser cumprida em cinco minutos.
Descrição: dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no chão. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. Cada participante fará uma ação de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um traço de cada vez até que o desenho esteja concluído ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um traço, para e a próxima ação é de outro participante.
Os participantes terão também de obedecer as seguintes características individuais:
Participante 1 - é cego e só tem o braço direito;
Participante 2 - é cego e só tem o braço esquerdo;
1.             Participante 3 - é cego e surdo;
2.             Participante 4 - é cego e mudo;
3.             Participante 5 - não tem os braços;

Portanto, para desenvolverem esses papéis, o focalizador pede que os grupos escolham quem será 1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braços que não deverão utilizar.
Quando os grupos estiverem prontos, começar a contar o tempo, deixando que os grupos façam a atividade sem interrupção. Neste momento o facilitador fica em silêncio, apenas observando o trabalho. Caso alguém solicite ajuda ou informações, reforce as instruções já ditas sem dar outras orientações. Caso algum participante faça perguntas do tipos está certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. Não interfira. Estas situações poderão ser retomadas no momento de debate, para análise e como ilustração para outros comentários.
Após o jogo, o facilitador deve realizar o CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial), abordando as dificuldades encontradas os desafios superados e as formas de cooperação colocadas em prática.
Dicas: pode-se jogar em dois tempos. Primeiro deixar que eles sintam o jogo que a princípio parece fácil e depois normalmente percebendo as dificuldades. Após minutos, alguns podem não ter terminado a tarefa e muitos poderiam certamente tê-la realizado com melhor qualidade. Por isso deixe que os grupos discutam como poderiam melhorar sua performance e depois peça que joguem novamente para colocarem em prática as alternativas que poderão ser encontradas.
Após todo o processo abra uma discussão geral onde todos os grupos poderão expor dificuldades e soluções, impressões etc.

22-Sílabas e palavras Objetivo: Interação e atenção
Recursos: nenhum
Duração: indeterminado
Desenvolvimento: um jogador diz uma palavra. Os outros têm de dizer palavras que comecem com alguma das suas sílabas. O jogador diz por exemplo, tomate. Como a palavra se divide nas sílabas to-ma-te, os jogadores deverão dizer cuja sílaba inicial seja 'to', como tomada, touro...; 'ma' como mago, maçã...; e 'te' como tecido, telefone.
Ganha o último jogador a ficar.
Sugestão: interagir com português, pode ser seguida como exemplo para atividades relacionadas com outras disciplinas, como ciências, história, geografia e matemática, onde as professores podem trabalhar junto com o/a professor/a de Educação Física, auxiliando numa melhor motivação e aprendizado nas aulas_____________________________________________________________________________
23-Voleibol com Balões  Recursos: quadra ou pátio (manter a área livre), balões, rede de voleibol ou elástico ou cordão, aparelho de som.
Formação: dois grupos
Organização: solicitar ao grupo que se posicionem, cada um em uma área de jogo, separados pela rede. Cada participante de posse de um balão deverá enchê-lo.
Desenvolvimento: com o início da música, todos os participantes deverão passar o balão para o campo adversário, devolvendo os que passarem para o seu campo. A cada interrupção da música o monitor efetuará a contagem. No momento da interrupção o grupo que tiver menos balões em seu campo marca ponto.a: O monitor deverá ir construindo as regras junto com os alunos, no momento em que forem ocorrendo as infrações.O
monitor deverá ir construindo as regras junto com os alunos, no momento em que forem ocorrendo as infrações.

24-Voleibol Divertido
Objetivo do jogo: jogar voleibol, modificando as regras para que se torne um jogo Cooperativo.

Propósito: este jogo permite o exercício da visão sistêmica, do voleibol, da cooperação e da alegria.

Recursos: uma corda elástica ou uma corda feita com tiras de tecido colorido e uma bola que poderá ser de voleibol ou outra mais leve, dependendo do grupo.

Número de Participantes: seis jogadores de cada lado da rede, podendo este número ser ampliado de acordo com os objetivos do facilitador.

Duração: indefinida, enquanto os jogadores estiverem se divertindo e/ou enquanto o facilitador verificar ser importante continuar.

Descrição: 
o facilitador e um auxiliar, ou mesmo dois auxiliares seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda.

Seu objetivo agora, é não deixar a bola cair no chão. É um jogo de voleibol, respeitando-se as regras do jogo, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos (como no voleibol infinito).

Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, o facilitador e o auxiliar devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores além de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos ás mudanças físicas que a quadra vai sofrendo á medida que a corda vai sendo movimentada.

Dicas:
 pode-se aumentar a pontuação, fazendo com que a meta seja maior a cada jogo. Pode-se ainda, modificar as regras do voleibol, colocando-se regras do tipo, todos tem que tocar na bola, meninos e meninas tem que tocar na bola alternadamente, ou outras regras que permitam a participação de todos.
25-Voleibol Divertido
Objetivo do jogo: jogar voleibol, modificando as regras para que se torne um jogo Cooperativo.

Propósito: este jogo permite o exercício da visão sistêmica, do voleibol, da cooperação e da alegria.

Recursos: uma corda elástica ou uma corda feita com tiras de tecido colorido e uma bola que poderá ser de voleibol ou outra mais leve, dependendo do grupo.

Número de Participantes: seis jogadores de cada lado da rede, podendo este número ser ampliado de acordo com os objetivos do facilitador.

Duração: indefinida, enquanto os jogadores estiverem se divertindo e/ou enquanto o facilitador verificar ser importante continuar.

Descrição: 
o facilitador e um auxiliar, ou mesmo dois auxiliares seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda.

Seu objetivo agora, é não deixar a bola cair no chão. É um jogo de voleibol, respeitando-se as regras do jogo, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos (como no voleibol infinito).

Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, o facilitador e o auxiliar devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores além de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos ás mudanças físicas que a quadra vai sofrendo á medida que a corda vai sendo movimentada.

Dicas:
 pode-se aumentar a pontuação, fazendo com que a meta seja maior a cada jogo. Pode-se ainda, modificar as regras do voleibol, colocando-se regras do tipo, todos tem que tocar na bola, meninos e meninas tem que tocar na bola alternadamente, ou outras regras que permitam a participação de todos.

26-Vôlei Guiado
Recursos: 1 bola de voleibol, rede de voleibol ou elástico ou cordão, pedaços de tecido (dois metros quadrados) e lenços.

Formação: dois grupos 

Organização: os grupos formarão quartetos, sendo que dois participantes terão os olhos vendados. Cada quarteto com um pedaço de tecido. Os participantes de olhos vendados deverão estar em pontas opostas do tecido.

Desenvolvimento: O jogo seguirá a dinâmica do voleibol, sendo a bola lançada com o tecido. A bola poderá dar um toque no chão.

Nota: Juntos, monitores e participantes poderão incluir critérios para a dinâmica em dupla com os olhos vendados de um participante, para outras modalidades.
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27-Vou a festa...
Tema: concentração, descobrir a senha.

Duração: 
10 minutos.

Público: adolescentes, mínimo 8 pessoas.

Material:
 nenhum.

Forme um círculo (ou determine uma ordem de participantes).
A brincadeira consiste descobrir a senha que permite ir à festa.

Cada jogador deve dizer "Vou a festa..." e acrescentar uma roupa ou acessório.
O orientador do jogo, dirá se SIM ou NÃO de acordo com uma senha que ele determinou previamente sem dizer a ninguém.

Quem descobre a senha pode se juntar ao orientador dizendo SIM ou NÃo para os colegas. Encerre o jogo quando mais da metade do grupo já houver descoberto a senha; e deixe o grupo ajudar aos demais a identificar qual a senha.

Sugestões de senhas:
1.             roupas e acessórios que esteja vestindo no momento da brincadeira
2.             objetos que comecem com letras do nome de cada jogador
3.             roupas ou acessórios que a pessoa que está à direita esteja vestindo._______________________________________________________________